Shisima: 3 az egyben játék Kenyából
Melyik gyerek nem játszott el egymillió fordulót a tic-tac-toe-val? Nos, tegye le a ceruzáit, mert van egy régi, de új számunkra helyettesítője a klasszikus játéknak. A Shisima egy hagyományos elvont stratégia, három egymás után kenyai játék, amelyet mozgatható zsetonokkal játszanak ceruza és papír helyett. Lehet, hogy más 3 soros játékokat is élvezett, amelyeket a múltban megosztottunk, például Tapatan és picaria . A Shisima nyolcszögletű deszkájával új fordulatot hoz a három az egyben játék világába.
A legjobb az egészben, hogy az elvont stratégiai játékok felépítik a jövőbeli sikerhez szükséges növekedési gondolkodásmódot! A shisima megszerzéséhez a játékosoknak hatékony stratégiát kell alkalmazniuk, és hajlandóaknak kell lenniük a problémamegoldásra - fontos készségek, amelyek később hasznosak lesznek, amikor a STEM-en dolgoznak ( természettudomány, technológia, mérnöki tudomány és matematika ) tantárgyak az iskolában.
Ráadásul ez egy szórakoztató unalomgátló, amelyet bárki gyorsan játszhat, hogy kitöltse azokat a pillanatokat, amikor azt gondolja, hogy 'nincs mit tenni!'
Hogyan kell játszani Shisima
Nagyon könnyű megtanulni, hogyan kell shisimát játszani!
Shisimát a tiriki emberek játsszák Kenyában. „Shisima”: víztest, amelyet a nyolcszög közepe képvisel. A játéktábla egy nyolcszög, amelyet 4 vonal hasít. A játékjelzőket úgy hívják, hogy „imbalavalia”, ami vízhibákat jelent. A vízibogarak a deszka mentén száguldoznak a víz felé. Aranyos, igaz?
Amire szükséged van:
mit kell olvasni a varázsfaház után
- Játék tábla. Készítse el sajátját, vagy nyomtassa ki a miénk ( töltse ki az alábbi űrlapot, hogy e-mailben eljuttassa Önhöz )
- 3 pult minden játékos számára. Használjon különböző színű gombokat, egy másik játék darabjait vagy érméket.
- 2 lelkes játékos
Célkitűzés :
Legyen az első játékos, aki a zsetonjait három egymás után elrendezésbe helyezi, egy jelzővel a shisimában.
Nézze meg az útmutató videót, vagy olvassa el az alábbi utasításokat!
angyal száma 304
Szabályok
- Beállít
Helyezzen játékjeleket a kiinduló helyzetükbe. Az első játékos jelzőit három szomszédos helyre helyezzük, a második játékos jelzőit pedig a szemben lévő három szomszédos helyre. A shisima üresen marad.

- Döntse el, ki megy előbb.
Dobjon meg egy kockát, birkózzon hüvelykujjával, játsszon papír-ollóval, húzzon szívószálakat, bárhogy is dönt, csak válassza ki az első játékost.
- Kezdje a csatát
A játékosok felváltva mozgatják a pultokat egyenként, egy-egy helyet, egy üres helyre.
Csak egy vonal mentén mozoghat.
Pult közepére helyezése megengedett.
A pulton való ugrás nem megengedett. - Fejezd be a játékot
Az első játékos, aki három az egyben ( egyenes vonalban ) a shisimában egy kontrával megnyeri a játékot.
Megjegyzés: Ha a játékosok egymás után háromszor megismétlik ugyanazt a mozdulatsort, akkor a játék döntetlenre végződik.
Hogyan teszi Shisima okossá?
Említettem, hogy a shisima kiválóan alkalmas növekedési gondolkodásmód kialakítására. Ha kérdéseket tesz fel gyermekeinek arról, hogyan lehet a legjobban játszani, ezt kamatoztatja és okosabbá teszi őket!
Tegye fel gyermekeinek a következő kérdéseket:
Szeptember 11-i horoszkóp
- Előnyös, ha először megyek?
- A legjobb stratégia, ha a jelzőt a lehető leghamarabb középre helyezi? Miért vagy miért nem?
- Ha egy másik játékos középen van egy token, akkor hogyan kényszerítheti őket arra, hogy mozdítsák el?
- Hogyan lehet elkerülni a döntetlent?
- Milyen fontos stratégiákat tanult meg néhány kör lejátszása után?
Ezekre a kérdésekre adott válaszaik annál inkább megváltoztathatják a játékot!
További hagyományos játékok Afrikából:
- Dara, absztrakt stratégiai játékok Nigériából
- Queah, szórakoztató gondolkodó játék Libériából
- Harmadik fejezet : 3 az egyben játék Zimbabwéből
Oszd Meg A Barátaiddal:

