Shisima: 3 az egyben játék Kenyából

Melyik gyerek nem játszott el egymillió fordulót a tic-tac-toe-val? Nos, tegye le a ceruzáit, mert van egy régi, de új számunkra helyettesítője a klasszikus játéknak. A Shisima egy hagyományos elvont stratégia, három egymás után kenyai játék, amelyet mozgatható zsetonokkal játszanak ceruza és papír helyett. Lehet, hogy más 3 soros játékokat is élvezett, amelyeket a múltban megosztottunk, például Tapatan és picaria . A Shisima nyolcszögletű deszkájával új fordulatot hoz a három az egyben játék világába.



Shisima tábla, amely egymás után három győzelmet mutat piros mozdulatokkal

A legjobb az egészben, hogy az elvont stratégiai játékok felépítik a jövőbeli sikerhez szükséges növekedési gondolkodásmódot! A shisima megszerzéséhez a játékosoknak hatékony stratégiát kell alkalmazniuk, és hajlandóaknak kell lenniük a problémamegoldásra - fontos készségek, amelyek később hasznosak lesznek, amikor a STEM-en dolgoznak ( természettudomány, technológia, mérnöki tudomány és matematika ) tantárgyak az iskolában.

Ráadásul ez egy szórakoztató unalomgátló, amelyet bárki gyorsan játszhat, hogy kitöltse azokat a pillanatokat, amikor azt gondolja, hogy 'nincs mit tenni!'

Hogyan kell játszani Shisima

Nagyon könnyű megtanulni, hogyan kell shisimát játszani!

Shisimát a tiriki emberek játsszák Kenyában. „Shisima”: víztest, amelyet a nyolcszög közepe képvisel. A játéktábla egy nyolcszög, amelyet 4 vonal hasít. A játékjelzőket úgy hívják, hogy „imbalavalia”, ami vízhibákat jelent. A vízibogarak a deszka mentén száguldoznak a víz felé. Aranyos, igaz?

Amire szükséged van:

mit kell olvasni a varázsfaház után
  • Játék tábla. Készítse el sajátját, vagy nyomtassa ki a miénk ( töltse ki az alábbi űrlapot, hogy e-mailben eljuttassa Önhöz )
  • 3 pult minden játékos számára. Használjon különböző színű gombokat, egy másik játék darabjait vagy érméket.
  • 2 lelkes játékos
Üres tábla és 3 piros és 3 sárga zseton a shisima játékához

Célkitűzés :

Legyen az első játékos, aki a zsetonjait három egymás után elrendezésbe helyezi, egy jelzővel a shisimában.

Nézze meg az útmutató videót, vagy olvassa el az alábbi utasításokat!

angyal száma 304

Szabályok

  1. Beállít

    Helyezzen játékjeleket a kiinduló helyzetükbe. Az első játékos jelzőit három szomszédos helyre helyezzük, a második játékos jelzőit pedig a szemben lévő három szomszédos helyre. A shisima üresen marad.

  2. Döntse el, ki megy előbb.

    Dobjon meg egy kockát, birkózzon hüvelykujjával, játsszon papír-ollóval, húzzon szívószálakat, bárhogy is dönt, csak válassza ki az első játékost.

  3. Kezdje a csatát

    A játékosok felváltva mozgatják a pultokat egyenként, egy-egy helyet, egy üres helyre.

    Csak egy vonal mentén mozoghat.

    Pult közepére helyezése megengedett.

    A pulton való ugrás nem megengedett.

  4. Fejezd be a játékot

    Az első játékos, aki három az egyben ( egyenes vonalban ) a shisimában egy kontrával megnyeri a játékot.

    Megjegyzés: Ha a játékosok egymás után háromszor megismétlik ugyanazt a mozdulatsort, akkor a játék döntetlenre végződik.

Hogyan teszi Shisima okossá?

Említettem, hogy a shisima kiválóan alkalmas növekedési gondolkodásmód kialakítására. Ha kérdéseket tesz fel gyermekeinek arról, hogyan lehet a legjobban játszani, ezt kamatoztatja és okosabbá teszi őket!

Tegye fel gyermekeinek a következő kérdéseket:

Szeptember 11-i horoszkóp
  • Előnyös, ha először megyek?
  • A legjobb stratégia, ha a jelzőt a lehető leghamarabb középre helyezi? Miért vagy miért nem?
  • Ha egy másik játékos középen van egy token, akkor hogyan kényszerítheti őket arra, hogy mozdítsák el?
  • Hogyan lehet elkerülni a döntetlent?
  • Milyen fontos stratégiákat tanult meg néhány kör lejátszása után?

Ezekre a kérdésekre adott válaszaik annál inkább megváltoztathatják a játékot!

További hagyományos játékok Afrikából:

Oszd Meg A Barátaiddal: